廃病院マップデザイン

      2017/01/14

どうもご無沙汰してますDuntergです。
前回更新からあっという間に4ヶ月ほど経ちました。現在はメンバー一丸となってひたすら制作を進めているところです。
なかなか公開できる情報がなく更新が滞っておりましたが、今週から来週にかけてマップづくりの悪戦苦闘する様をお見せしていきたいと思います。
レベルデザイナーでも背景アーティストでもないまったくの素人があたふたしながら作る様をどうぞご覧あれ!

さて、今回制作するレベルは、「廃病院」をテーマにしたレベルです。
マップづくりは大きく分けてゲームの面白さを作るレベルデザインと見た目を作るマップデザインとに分かれます。
大規模開発ではこの2つを分業して進めるんでしょうが、今回は、レベルデザイン、マップデザインをまとめて作業を進めていきます。

1.レベルデザインを考える

▼レベルデザイン概論

レベルデザイン概論

▼MMORPGで考えるレベルデザイン

▼レベルデザインのコンテンツサンプル
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/LevelDesign/index.html

これらを参考にしつつ、まずは土台のイメージを固めていきます。
本作品「RapeOfTheDead(仮)」では、
1)ゴール地点にたどり着く
2)出現する敵を一定数倒す
3)一定時間目標を防衛する
といったクリア条件がマップごとに異なります。
このクリア条件を意識してマップづくりを進めなければならず、今回の廃病院では、
・ゴール地点にたどり着く
・出現する敵を一定数倒す
この2つが両立できるようなマップを作ることとなりました。
ゴール地点を目指すマップはLEFT4DEADのような一本道のマップが望ましいですが、
出現する敵を倒すマップは一本道では扱いづらく、モンハンのようなループする構造のほうが望ましいです。

L4D2のマップ。多少の分岐はあるが、スタートからゴールまで一本の道で繋がる。

L4D2のマップ。多少の分岐はあるが、スタートからゴールまで一本の道で繋がる。

そこで今回はループマップをベースに、一本道にもなるよう通路を塞いで使う形を取ることにしました。

ループ型のマップの一部の導線を塞ぎ、最終的に一本道となるようにする。これで両方のゲームが楽しめる!

ループ型のマップの一部の導線を塞ぎ、最終的に一本道となるようにする。これで両方のゲームが楽しめる!

2.ビジュアルを考える

次に廃病院を表現する上で必要な部屋のアイディアを洗い出します。
自分はよく部屋ごとにコンセプトを分け、それを導線でつなぐという手法を取ります。まぁこれが正解かわかりませんがw
当初は実際の病院をモデルに区分けなどを行っていましたが、プレイヤーに体験させたいことが散漫になり、コントロールが難しかったため一新することにしました。

とある病院の見取り図。 行き止まりが多く、探索を主体とするゲームならば楽しめるが、FPSには向かない。

とある病院の見取り図。
行き止まりが多く、探索を主体とするゲームならば楽しめるが、FPSには向かない。

しかし、各部屋に相応しいオブジェクトを一つ一つ新規にモデリングする余裕がないので、現在持っているアセットから実現可能な部屋に絞り込んでいかなければなりません。
とりあえずそんな感じで部屋のアイディアも出し、ざっくりと組んでみます。

3.デザインに着手

UE4エディターで組んでみて広さのイメージを固めていきます。
同時に実際に歩いてみて周回するのに必要な時間も割り出します。
ScreenShot00130 ScreenShot00127
今回は1周1分くらいで考えていましたが、51秒と若干短かったため診察室の区画を追加してみました。
これで1分3秒となり、丁度いい感じになってきました。
ゴール形式にしてはちょっと短いので2階を増設する感じにしたいと思います。

 - Rape of the Dead