廃病院マップデザイン Vol.2

      2017/01/14

前回の続きです。
各部屋の広さは決まったのでロビールームから作りこみに入って行きたいと思います。
まずは壁を建てていきます。UE4で平面の壁を作る際、2つの方法があります。
1)スターターコンテンツなどに含まれる壁のスタティックメッシュ、または基本タブなどに入っているキューブのメッシュを使うPlace5

2)ジオメトリ(BSP)ブラシのCubeを使うBoxBrush
それぞれ利点があると思うのですが、自分が把握している限りでは、
スタティックメッシュの利点
・全面に簡単にマテリアルが反映できる
・ジオメトリに比べパフォーマンスが良い
ジオメトリの利点
・各面に応じてマテリアルを分けることができる(表面が木材、裏面がコンクリートという形に)
・スケールをかけてもUVの幅を調整することができる
・ジオメトリの減算を利用して穴を開けることが容易

スタティックメッシュの場合、縦と横の比率を変えるとUVが伸びてしまうため、
基本的には1倍(100cm)×1倍(100cm)にしたものを積み上げるようにして使います。
BSPの場合、スケール調整もUVの比率も細かく指定することができますが、ちょっとでもスケール調整するとUV比率を再度設定しなければなりません。
その手間さえなければ2)のほうが断然使いやすいのですが、あとは用途に応じてになると思います。
本来BSPは背景アーティストがプロトタイプを作る際、簡単に外観を形成するのに使われるようですが自分は壁の場合ジオメトリを使用することが多いです。

さて今回廃病院を作るにあたってサンプルのアセットだけではどうしても表現力に限界があったため、HorrorPackを購入しています。
https://www.unrealengine.com/marketplace/horror-pack
ただいま絶賛セール中ですのでお見逃しなく!まぁ自分らの場合は定価で買ってしまいましたが・・・
UE4のアセットは非常に質の高いアセットが多いので定価でもコスト以上のクオリティが体験できますので積極的に買って行きたいところですね!

本来であればメッシュ組みを終えるまでライティング作業はしないのが普通だと思いますが、自分の場合ライティング時にどういう見た目になるか想像がつかないことが多く、メッシュ組みと平行してライティングも行っています。
そのせいでちょっといじってはライティングビルド、ちょっといじってはライティングビルドという感じになってしまい進行がかなり遅いです。またライティングのパラメータもよくわかっておらず、試行錯誤を繰り返しながら進んでいる状況です。
ScreenShot00131とりあえず今日はこんな感じになりました。

・汚しの追加
・壁面に柱などを追加し凹凸感を出す
などなどまだ不足しているところにもう少しテコ入れを行っていきたいと思います。
目標としては2日で1区画ぐらいのペースで進めていきたいです。

 - Rape of the Dead