廃病院マップデザイン Vol.3

      2017/01/14

引き続き受付のマップづくりを進めていきます。
さて今日は前回の話にも出たジオメトリ(BSP)をフル活用して病院にありそうなドアを作ってみたいと思います。

Double-Door-Hospital-Door-Desi

BSPは本当に多機能で、モデリングソフトを使わなくても頑張れば大体のものを作ることができます。
さすがにキャラクターとかは無理ですが、建築物やオブジェクトなど構造が単純なものなどに最適です。

それでは実際に作ってきます。
廃病院なので扉の素材は錆びついた感じにしたいのですが、丁度HorrorPackに入っていたロッカーの素材が流用できそうです。
ノーマルマップでロッカー特有の凹凸があったので、ノーマルマップを外し、組み込んでみる。

ScreenShot00146

次に扉枠を作ってみます。
BSPで枠を作る方法は、
1)細長いボックスを四辺に使い、囲う
2)扉より少し大きいサイズで枠を作ったあと、扉と同サイズのボックスを減算にして作成し真ん中を抜く
調整もしやすい2)がオススメですが一つ問題があります。
扉を作ったあとに2)を実行すると扉も減算されて消えてしまいます。
これはあとで作ったBSP(減算用ボックス)が優先して読み込まれるために起こる現象で、これを防ぐためには読み込む順番を変えなければなりません。
扉の順番を最後にを選択することで扉枠→扉枠を抜く減算ボックス→扉という順番に変更されました。
のぞき窓のところはもっと複雑で、扉→のぞき窓枠を作る減算ボックス→のぞき窓枠→のぞき窓穴を抜く減算ボックス→ガラスという順番になります。

次にドアノブを作っていきます。
ノブが曲がってたり、ドアノブの箱の角が取れていたり、一部曲線が入っていますがとりあえず簡易的なもので作っていきます。
でもせっかくなのでドアノブの箱の角を落としてみます。
ジオメトリ編集を使い辺を追加します。
元々あった角の幅を狭くし、少し傾斜をつけてみます。

ScreenShot00135ちょっと角が取れたかな?

こんな感じで他のパーツも追加していきます。

ScreenShot00139
とりあえずこんな感じになりました。
このままでも使えますが、このドアをスタティックメッシュに変換したいと思います。
スタティックメッシュに変換する利点は、
1)処理が軽くなる
2)単体で一つのコンテンツとして取り扱うことができるため設置が楽
特に今回は10以上のBSPを組み合わせて作っているため、それなりの負荷を生みます。
あとから調整するようなものでもないので、完成した段階で変換しておきます。

扉に必要な全てのBSPを選択し、スタティックメッシュ作成を押すだけであっという間に作成可能です。さらに素晴らしいのは設定したマテリアルやそのスケールも保持したまま変換できます。超便利!!

注意事項

1.バックアップを忘れずに!
作成を押すとスタティックメッシュが作成される代わりに元のBSPはレベルからなくなってしまいます。つまり一度変換してしまうと後から調整することができなくなります。
必ずコピペしてバックアップを取っておくようにしましょう。
2.基点の位置も確認してね!
スタティックメッシュの基点(ギズモの中心)は最初に選択したBSPの基点を見ます。
自分の場合は基点がドアノブになってしまい回転させたりするときに不便でした。
変換の際は基点位置が正しいかどうか確認しましょう。なんなら基点用のBSPを作成するのもアリだと思います。
3.ライトindexも確認!
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/10/07/234659
ライティングビルドした際、ライトが反映しないことがあります。
Light Map Coordinate Indexを修正すると解決します。Alweiさんに感謝!

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